玩了这款游戏游戏后,开始明白为什么神界原罪2作为CRPG依旧能够逆袭出圈。
同时也更加坚定了自己对半即时战斗的理解。
职业种类多达200多种,技能量不能轻易统计,道具种类不少,文案量也非常大。
游戏初体验的最大反馈,游戏内容厚实,至少在前面几章内容是很足的。
CRPG与魂类那种碎片化叙事,以及惜字如金的表述方式完成相反,其文案量极大。估计文案量不足且无趣的话,都不敢自称CRPG。
自己在游戏时,完全把剧情当做小说进行阅读,而自己控制的角色们就是这个故事中的一份子,这种体验比看电影可要来得更加让人着迷。
正是因为这些原因,加上CRPG玩一款少一款的市场境况,所以愿意推荐这款游戏。
但游戏的问题其实并不少。
先不说游戏中的各种bug问题,就只谈游戏的机制与制作水准。
展开剩余79%游戏的机制
存档机制并不人性化,其实不人性化这是这款游戏给我的最大负面反馈。
在游戏序章后,进入第二章大地图时,我历经辛苦把整张地图给扫干净了,突然游戏崩溃了...不过自己并未放在心上,想着游戏不是有自动保存系统嘛,问题不大。
结果上线后发现刚才1~2小时的内容全没了,游戏只有在跳图,或睡觉后才会自动保存,否则都需要自己手动保存。那种感觉真的是让人暴躁与心累。
还有游戏的负重机制,有负重上限其实并无不妥。
但负重与地图移动强行挂钩,就显得很为难,但这并不是让人最不解的地方。
最不解的地方是,当超重后试图进行地图跨越时,系统会提示玩家你无法超重状态下出行。于是你忍痛扔下一些道具离开时,系统又提示你可以全部打包带走....
其实打包带走这个设计非常人性化也很棒,但问题是中途遇到战斗并结束战斗后,你又将对道具进行一遍清理,然后又是可以打包带走。
这种冲突设计很莫名其妙(主要是浪费时间),仿佛设计者并没有认真思考过其中的逻辑。
以及战斗的判定与动画匹配问题。
有时候你释放某些技能时,如果不是靠动画进行分辨,可能你连在攻击谁都不知道。
游戏的战斗表现,说实话有时候角色放的冲锋技能根本没有动画表现。
这部分的体验就是,机制与bug并存。
最后是具有争议的一个机制看法。作为半即时战斗的游戏本来就不多了,每个人的体验与需求是不同的,我们应当尊重每个人的体验反馈。
曾经有人对我说半即时战斗在现在就是落后的战斗机制,是当时受技术所限的产物。
在这款游戏后,我不由得开始也相信这个说法。
不论是纯回合制,还是战棋,还是即使战斗,在游戏沉浸感的反馈中,都比半即时战斗要来得强。主要原因还是由于战斗的不断暂停导致的画面静止,从而让游戏的节奏会被明显的断开。虽然本作也设计了回合制的选项,但游戏的某些战斗场景,由于怪物数量之多,并不适合回合制战斗。
游戏的优化
看评论有人说前作的bug,在本作中都没有修复。这个问题我暂未遇到,便不多提。
其实这部分,依旧是开发并没有认真去打磨造成的。
其一,在做其中一个抓内鬼的任务时,玩家举证了红披风的NPC是内鬼。
场景中明明有红披风的内鬼,但过程动画硬生生带走了黄色披风的NPC(一时语噻)
其二,游戏过场动画的镜头移动,经常是高低不停的变化,且呈不规则的抖动。整体体验反馈就是粗糙,这些是可以优化的地方,但并未得到优化。
其三,游戏的文本跳页,出现页末与页首半个字的情况。这种问题本不该出现的,只是文本框的大小调整而已。从这里来看程序员有偷懒的嫌疑,也侧面看出品控不行。
这些都还只是一部分而已。
最后
游戏在核心内容上的前几章很足,核心体验上可圈可点,具有沉浸感。角色扮演的氛围也充足,每个角色的故事也丰富多彩,性格也都各有千秋,并非是扁平的存在。
可惜游戏在制作方面的瑕疵真的不少,从机制到优化,都让人觉得不顺畅。操作手感甚至没有<Solasta>舒服。
至于文本的个别错别字,我倒还好,毕竟文本量太大,有错别字也是难免的了。
如果你是CRPG的超级用户,这款游戏可以入手。
如果你对游戏的制作水平要求略高,还是慎重
本评测来自鉴赏家-K Reaper
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